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《噬神者》系列制作人富泽祐介访问台湾接受专访(全文)
发布时间:2019-06-22 03:48:36来源:ued体育-ued官网-ued体育官网点击:24

  台湾万代南梦宫游戏日前邀请到PS Vita共斗动作游戏《噬神者(God Eater 2必发88官网)》系列游戏制作人富泽祐介首度来台,举办《噬神者2》玩家感谢活动,近距离与玩家接触。行程中还拨空参加电玩疯直播。而当日活动参与情况十分热烈,现场玩家也兴奋的向制作人提问了许多问题。

  而巴哈姆特GNN也在富泽祐介访台行程中,获台湾万代南梦宫游戏邀请与进行《噬神者》深度专访,向富泽祐介提问关于游戏系统、开发秘辛以及未来计划,供系列玩家一窥究竟。

  制作人档案

  姓名:富泽祐介万代南梦宫游戏所属制作人1980年生,33岁《噬神者》系列总制作人除了游戏以外,也负责担任相关漫画与原作世界观的发想与企划,其他参与制作的作品包含《魔法少女小圆》系列游戏,擅长将角色魅力用游戏方式生动的制作出来。

  巴哈姆特GNN以下简称“巴哈”

  富泽祐介以下简称“富泽”

  巴哈:首先想请问最新作《噬神者2》上市之后,玩家实际的反应如何?是否有符合期待?

  富泽:其实《噬神者》系列一直以来都很注重和玩家的交流和互动,《噬神者2》也在很早的阶段就设置了意见回馈专区,在发售后马上就获得了超过1000则以上的留言。当然,其中也有不少相当严厉的留言,这些意见都会在每个月固定放出的免费更新中来及时回馈。

  巴哈:那可以请教日后更新的方向?例如有可能更新对应远端Wi-Fi游玩之类的计划吗?

  富泽:现在的预定是从12 / 18开始放出Ver.1.1更新,之后会开始持续放出。至于远端Wi-Fi游玩的部分,目前制作小组也正在研讨制作的可能性。

  ※编按:远端Wi-Fi游玩也在日前举办的PlayStation Awards 2013中发布,PS Vita版可以利用远端联网模式(infrastructure mode)的网络多人联网已经着手开发中,至于实际放出更新的时间将会于日后公开。

  Ver.1.1更新中“圣诞节挑战任务”可获得的新服装

  巴哈:在发售之前就曾推出内容非常完整的《噬神者2体验版》,并可以完全继承到正式版是蛮少见的做法。当初决定推出这种体验版的想法是?

  富泽:虽然不是网络游戏,在单机游戏中这样的做法也是很特例,《噬神者》系列的做法一直以来都是很注重玩家的声音,并且会吸收进入游戏中体验的一个系列。在决定制作2的时候,也是向玩家征求了相当多的意见开始制作。

  当然也曾被留言酸过“你们难道不问玩家自己就不会做游戏了阿?!”,不过,我觉得《噬神者》就是这样强调和玩家一同成长的一个系列,我也觉得我们没必要装模作样觉得“为什么我们非得一五一十的照这些玩家的发言去做游戏不可阿?”应该说正因为有这些玩家的大力回馈,我们才可以做到现在的成绩。《噬神者2》的发售日,不过可以看作是一个段落,在发售之后我们也希望玩家可以一同感受和游戏一同成长的乐趣。

  巴哈:《噬神者》真的很强调和玩家的互动和沟通呢。

  富泽:没错,像是日本有开设《噬神者》官方的推特,官方帐号目前有4万以上的粉丝数,我自己的帐号也有一万以上。这次来到台湾,也感受到海外玩家的声音,以后也希望可以开设台湾版的Facebook粉丝专页之类的来即时听取海外玩家的意见。

  巴哈:印象中,《噬神者2》首次发布是在2011年的东京电玩展,而发售经过数次延期,最后在2013年末发售,开发时间算是蛮长的呢。

  富泽:算一算东京电玩展也参展了3次...一般来说,开发时间长到3年理应是不被允许的(苦笑)。

  虽然从一代《噬神者》推出到加强版《噬神者神机解放》发售非常的快,这是为了快速补强初代不足的部分,所以中间隔了才不到一年。不过在2代为了追求更进一步的进化,在内部提出构想时订定了相当庞大的设定,企划本身也被内部退回2次,在这3年的前半几乎都是在构思企划。在企划的期间也正值PS Vita上市,所以当时也为了除了PSP之外,也想要转移至PS Vita推出,最后开发期间才达到3年。

  发布当时的设定原画,写实风的人物和现在的成品有些差距

  巴哈:所以言下之意是最初为PSP平台推出的计划啰?

  富泽:是的,在企划阶段时根本还没有PS Vita的踪影,也是在PS Vita上发售的方针确定之后,在中期整顿好开发的体制,最后才得以实现同时在PSP、PS Vita发售。

  巴哈:原来如此,因为有不少玩家有反应,虽然是PS Vita版,但是角色的手和背景等3D模组有些生硬,是因为当初是针对PSP平台开发之故吗?

  富泽:真的说起来的话,毕竟PS Vita版是后来才开始开发的,单论PSP版的表现的话,我觉得我们已经端出很漂亮的东西了。当然,我们也针对了PS Vita版本作出了很多调整,今后开发的方向也会朝着PS Vita,来作出更漂亮的模组。

  其实,这次《噬神者2》我们针对了角色的脸部模组和阴影下了很大的苦心!当初是想说总而言之就从最显眼的部分“脸”开始着手,不过就如同玩家所说的“手”的部分虽然已经下了很多工夫,不过今后还是得更努力加强这部分阿。

  巴哈:不过2代角色的脸部模组真的作的精美阿!不仅男角作的很英俊,女角更是非常的可爱。

  富泽:其实关于角色模组的部分,这次是请到名为“FlightUNIT”这家协力公司来建模,他们也曾经建过《战场女武神》、《炼金术士》和《魔塔大陆》等游戏的3D模组,是近期非常受到高评价的公司。我们也和FlightUNIT合作,一同打造出帅气的模组。

  关于游戏整体设计方向

  巴哈:目前在PS平台上,《噬神者》可说是共斗游戏中人气最高、销售也最好的系列。本作说真的游玩起来不仅令人感觉很潮,而且又有带点“中二”味,个人觉得十分的酷劲有型。想请问一下当初企划时就是特地瞄准这个方向设计的吗?

  富泽:这个问题问的非常的好。在受到访问之类的场合,其实我自己不太会去主动提到或强调“中二”这个词汇,因为总觉得这个字有点带着“自虐”的意思。应该说,我们看待所谓“中二”的态度,是想要为玩家带来“在不是现在的这个现实世界之中,实现希望被认同的心情”。

  在现实生活中,每个人都会或多或少遇到难过、不顺遂或是无法随心所欲的事情。像是以前高中的时候,不是每一个班上都会有那种一开始就是中心人物、或是天生什么都拥有的那种人存在,但是大家都是这样一路咬着牙努力过来,一步一步的各自找到自己的优点和长处,成为一个大人。

  但是在这个过程中,每个人一定会在学校碰到那种想让人“啧!”上一声的鸟事发生,像那种时候,就希望可以让人代入游戏世界,让人爽快的转换心情,产生“再加把劲吧”的感觉。虽然“中二”常被描述为带点讽刺味道的词汇,不过我认为不必特别避讳或否定“中二”这件事情。像是动画、漫画和游戏等媒介,正是提供了大家一个心里可以喘息的场所。我也觉得可以通过提供游戏给玩家在某种意义上的“心药”,在心中的成长面来说是非常必要的。

  巴哈:那这个中二风瞄准的族群大概是什么族群呢?

  富泽:实际上现在主要的玩家是中学~大学生左右的20岁族群,也是切合上述心理情境的一个族群。原本男女比例大约是男生占多数的8成,不过近来也吸引到不少新的女性玩家加入。也许是因为2代也新加入了不少帅气的男性角色的因素。

  巴哈:而且角色创作收录很多声优语音、登场NPC角色声优更是豪华,也有锁定声优族群吗?

  富泽:应该说,一回神过来就变成现在这样了。虽然这比较算是制作面的话题,不过其实请声优配音的现场,有要求过“请不要以动画风来配音”。虽然都是请到在动画业界闯出一片天的声优,不过在本作中演技的表现上,是要求他们声线的起伏不要拉的太高,是比较类似配“连续剧”的感觉来收录。

  也因为我们要求了这种台词和画面看起来虽然是很动画风,不过又得配出不太动画风的声音,也让声优们伤透脑筋阿。像是“奈奈(ナナ)”这个角色,平常加藤英美里小姐在动画中配音通常是用高的声线配,不过在游戏里面刻意请她用比较平缓的感觉。还有和动画的台词节奏通常都很紧凑,步调都很快,游戏里面也特别要求声优以自己的步调,来一字一句的配出台词。

  巴哈:《噬神者》系列中,鲜明的角色塑造也是很抢眼,像是笔者很喜欢艾莉莎(アリサ)这个有名的...“下乳”造型,当初这个点子是谁提出来的阿?

  富泽:果然艾莉莎在海外也很有人气阿!她从一代就是这个露下乳的造型了...事情要从我刚调到开发团队时候开始说起。艾莉莎的设计还在所谓“原型”阶段时,那时候服装造型根本还是“全部敞开”的状态!虽然我也觉得在游戏之中“服务玩家眼睛”这种有养眼要素的角色很重要。之后我去问了角色设计的人“这女孩个性设定上是个喜欢暴露的人吗?”结果对方也回答“其实也不是...”

  之后也考虑到了角色的性格,以及果然还是想给玩家一些视觉上的福利,为了在这点上面取得平衡,我们融合了“想要打开”跟“不要太超过”的两个极端概念,调整到极限之后所得到的结论就是这个“下乳”的造型。如果当初把整个衣服都敞开,根本就给人感觉只是个痴女不是吗?!就结果来说,现在这个被大家用“下乳”叫来叫去的造型不仅很受玩家关注和欢迎,还可以兼顾角色的性格,我觉得设计的非常成功。

  巴哈:的确是这样没错!

  富泽:像也有人问过我,为什么新角色“奈奈(ナナ)”的露出度这么高?我倒是回答:正因为是游戏,这样不是很好吗?如果每个角色都穿军服,反而显的很无趣,果然在视觉上也想要给玩家很有趣的感受,所以才设定每个角色的便服,加强每个角色的特征。

  巴哈:顺便一问,奈奈这个发型看起来很像猫耳呢,是故意这样设计的吗?

  富泽:到底是为什么呢(笑),发售后也有想Cosplay奈奈的人来询问,这发型到底是要怎么样才可能立体化?其实,在奈奈设计初期阶段,是普通的短发。不过图画出来就会觉得“好像有点弱”...后来在不破坏世界观的范围之内调整到极限,就变成现在的发型了。身为制作的一方,果然还是需要有抢眼的角色来吸引玩家目光,毕竟外型不可爱,也很难吸引到玩家体验到游戏的内容。

  巴哈:制作人全系列中自己最喜欢的角色是?

  富泽:虽然有很多,不过首先浮现在脑海的是艾莉娜(エリナ),继承一代的登场角色艾力克(エリック)遗志,在2代正式成为神机使者。艾莉娜这个角色从一代开始原本算是在体制外的人,后来越来越和整个噬神部队有所关连,最后加入整个部队成为一员,我认为可以从这种侧面的角度来看故事,对于玩家来说是可以更理解整个世界观。还有噬神也有出漫画版,在里面艾莉娜也是画的非常的可爱呢。

  巴哈:在游戏中AI队友比起前作感觉进步很多,想请教关于AI调教的部分?还有听说PSP版本的AI比PSV更聪明的谣言,有这回事吗?

  富泽:嗯...PSP版的AI应该是和PSV一样,这部分是谣言没错。关于AI的部分,我们想要设计出就算玩家一个人玩也没问题的AI,在前一代中玩家倒地后队友会马上来救助这点受到了很大的评价,也被说“多人联网的时候,根本没有会这么快来救人的玩家啦!”。在2代更朝着这个方向更加强化,像是NPC会在危急的时候丢闪光弹、使用道具或是制造空档等。还有像是NPC成员在战场上还会使用技能,来展开更广的战术。

  巴哈:甚至说有时候感觉NPC角色,比不太会玩的新手玩家还有用呢。

  富泽:虽然说《噬神者》是一款多人共斗游戏,不过也很强调不管一人或多人都可以自由享受,所以不管是NPC、故事和要素都很顾虑到要如何维持单人游玩的动力,也设计成“就算一个人也可以尽情享受,等注意到时已经练得很熟练,接着就会想和其他人一起热闹的共斗”。在企画阶段我们就想打造出不会束缚住玩家的游戏,所以结果上份量就自然的变的很大了。

  所以说,在这个游戏设计下,出现需要网络多人联网的声音和需求是很自然的事情。因为本来就会有不少玩家一开始是自己默默的玩这款游戏,当熟练之后自然会有想要和别人一起共斗的需求,不过身边又没有朋友,这个解决对策当然就是需要网络多人联网的功能。

  游戏实际游玩体验方面

  巴哈:游玩起来可以发现,游戏操作起来十分具有速度感,是怎么调整出这种爽快的节奏感呢?

  富泽:游戏中的速度感和爽快体验,是我们在制作时的核心重点之一。当然动作的真实感也很重要,不过首先想要让玩家觉得可以随心所欲的操作,在动作取消的时机上非常灵活,所以2代之中取消的时机增加很多,也追加更多捕食的连系动作。

  还有我们也新加入了血战技艺(ブラッドアーツ)这个必杀技的要素,这个也是想让玩家可以魄力的使出大招,获得爽快的操作感,所以加入了300种以上的血战技艺。

  巴哈:主打的新系统血战技艺真的很帅气!可以透露更多创造出这个系统时的想法吗?

  富泽:当初的想法是想要做出“随心所欲的使用帅气的必杀绝招”的感觉,所以果然是需要必杀技的存在。不过《噬神者》系列一向是朝着“简单直觉的操作”这个方向来设计,所以如果必杀技需要输入复杂的指令才可以施展,未免本末倒置。

  所以我们设计出了“重复平常惯用动作,不知不觉就觉醒生出必杀技了”这样的机制,让玩家自然而然就学会施展必杀技,同时也维持个人惯用的套路和手感。所以玩家不用特别为了想施展出必杀技改变自己的操作,喜欢△攻击的人就可以疯狂使用△ ,无压力的就可以学会△系列的必杀技。我们也希望玩家可以保有很大自由度,来建立起属于自己独一无二的风格。

  当然,如果就单纯把这系统叫作“必杀技”,未免有点太直白,所以把这机制取作“血战技艺”,不仅很酷而且又可以融合进剧情之中发挥。虽然这么说,当初在宣传的时候,因为怕玩家搞不懂血战技艺是什么东西,我们也在海报和影片上用“写作血战技艺,念作必杀技”这种很中二的表现方式来宣传(现场哄堂大笑)。

  巴哈:《噬神者》系列强调切换射击和近战的玩法也很独特,当初这样设计的用意是?

  富泽:如果要说为什么的话,应该说《噬神者》很强调“一直是我的回合!”这样的逻辑。如果今天拿近战刀剑,就打不到远方的敌人;如果拿远战枪械,距离太近又不好射击。这样感觉很不爽快,所以我们想让玩家可以从远方就开始开枪狂射、然后大喊“还是我的回合!”切换成刀剑,近距离继续砍杀,感觉真的非常畅快。

  当然啦,也是有玩家单纯就是喜欢一直不断开枪射击,我们也不会说“那请移驾去玩别的游戏吧”,所以这代尝试了机关枪,一边射击还可以一边回OP,让玩家也可以专精射击,有更多玩法的选择。

  巴哈:真的给予玩家很大的自由度来客制化呢。

  富泽:对的,像是还可以“子弹编辑”来作出独特的子弹。当然,客制化要素一多,平衡度的调整就会变得很复杂。也有玩家反应有些子弹太强,我们也相当重视游戏的平衡度,打算在日后的更新放出改善。

  巴哈:也有听说可以编出像“核弹”一般的超强子弹?这部分日后也会修正吗?

  富泽:会的,在下次的更新之中会放出修正档。我们也觉得,正确的答案不会只有一个选项,何谓最正确的,其实也是随着时间和环境跟着变化。我们也持续追求和玩家的沟通和回馈,来持续追加其他修正。

  巴哈:这样说来,和格斗游戏不断更新平衡度的逻辑似乎有点像?

  富泽:哈哈,其实也有被玩家骂过“不要端出这种半完成品的游戏贩售”。当然,我们也很重视这种批评的意见,我们也不是以推出半调子成品的打算来制作。

  像《噬神者》这种以数十万人为单位被游玩的游戏,上市之后一定会发酵出新的化学反应。我们推出时当然是以100%为目标发售,不过以制作方的角度来看,可能100%就是我们可以作到最好的极限。不过在玩家的反覆游玩和回馈之下,游戏的完成度可以提升到120%,甚至更高。我也觉得,这些意见正是有很多核心的玩家因为热爱这个游戏,才会想要这个游戏更好,我们也抱持这个心情,来积极的准备各版本的免费更新,追求更高的境界。

  巴哈:制作人自己最喜欢的武器,或是推荐玩家的武器是?

  富泽:我个人在练的武器是“集气长矛”。比起“效率重视”的玩法,其实我是那种追求“我觉得很帅”玩法的人。比起大范围重攻击的武器,我喜欢站在稍微远一点的位置观察整个战场,一边确认队友的状况一边集气,之后冲刺突击。虽然集气长矛操作上没那么亲民,输出效率也不是最高的,不过华丽的动作真的非常帅气。

  巴哈:这代有没有当初开发时特别费时耗心力的荒神?或是关于荒神设计的话题可以分享呢?

  富泽:比起前作,这代的荒神设计我们更强调了“神圣感”。还有避免玩家一面倒的攻击,所以设计时也重视强力的攻击,让玩家没办法无脑不断猛攻,要注意荒神动态来回避或防御。还有就是有不少复数荒神接连出现的设计,让战况更加复杂。

  巴哈:是阿!虽然市面上很多款共斗游戏,不过《噬神者》可以说是最常同时和复数强敌战斗的一款游戏呢。

  富泽:对阿。当然也有玩家不习惯这种一次打很多只的玩法,常被抱怨说“拜托给我一只一只来好吗”这样。不过果然《噬神者》本来就是很强调在这种大混战中交织攻击和迴避动作,来打出很令人兴奋的快节奏战斗,体验这种一对一没办法玩到的紧张感。感觉就像是那种被三只强敌包围时,在神经紧绷之下那种超越极限的“觉醒”感!我觉得这种概念在动作游戏中可能也是相当上位的概念,毕竟噬神里面不只面前的怪物,连镜头之外都会有敌人冲过来。当然,这玩法可能会有点鬼畜,不过当超越到一个极限之后,就会感觉到“喔我好屌!我竟然闪掉了!”

  这种爽快感。如果比喻的话,我觉得玩起来感觉很像隔壁棚的《机动战士高达极限VS.》,我也听说好像喜欢玩高达极限VS.的玩家,好像也会喜欢《噬神者》的手感。所以有听过有蛮核心的玩家也觉得噬神玩起来“头皮发麻”、“就是这个”,大概就是这种令人超越极限的感觉,令人欲罢不能吧。

  《机动战士高达必发88极限VS.》和《噬神者》的手感有相似之处?

  推出平台疑问

  巴哈:《噬神者2》推出了PSV跟PSP版,对于销售量满意吗?是否有超过当初预期的目标?

  富泽:虽然没办法公布详细的数字,不过在开卖的冲刺比起前作的状况加倍,在日本也早就超过50万片,也希望数字可以继续冲刺到年末商战。

  巴哈:那下一款是否会像是PSP的《噬神者神机解放》的方式推出套装强化版呢?或是有可能采用原游戏下载升级的方案?

  富泽:目前还专注于更新的开发,关于续篇的开发或是强化方案,目前都还没有计划。当然,我们内部也时常在讨论“这样下去真的好吗?” “下一步该怎么作?” ,总之目前先将2代的完成度提升的更高,再来看玩家的需求,来讨论下一步的计划。

  关于系列横向的展开

  巴哈:那关于日后推出的DLC,是否会有收费的项目呢?像是服装、武器等等。或是像是和《太鼓之达人》《时空幻境》及其他作品等合作任务?

  富泽:虽然关于DLC收费与否,目前公司内部也有很多讨论和摸索的方向,不过我们团队是认为《噬神者》是以“可以让玩家持续不断的享受下去”的一款游戏。而不断更新的免费内容虽然没办法立竿见影马上获得收益,不过和玩家建立起的信任关系和对于游戏的满足度,相信会延续到下一款作品的销售,所以目前的作法上还没有任何收费DLC的计划。

  合作的部分,如果是我们NAMCO BANDAI Games自己的IP的话,当然会积极和内部讨论,来检讨是否有合作的可能,前作也推出了不少和NBGI品牌合作的服装等,之后的计划还在讨论中。而在之前放出的试玩版中,已经抢先收录了《银魂》的阿银和神乐DLC,之后和其他非NBGI作品的合作,还是有机会实现的。

  巴哈:《噬神者》的角色魅力真的很棒,不过感觉现在周边商品推出的数量并不是那么多,未来有可能推出更多的角色周边吗?

  富泽:其实我本人在转调到游戏制作部门之前,是在BANDAI的必发88玩具部分负责“转蛋”商品的企画,所以对于模型、玩具等立体物其实我非常的了解。之后正好遇到BANDAI和NAMCO两家合并的大事件,我也被转调到了游戏制作的部门,之后开始参与《噬神者》系列的开发。

  像是最近,我们也和Good Smile Company合作,计划将会推出艾莉莎的黏土人还有和Alphamax合作的PVC。另外正好在最近,我们也决定推出《噬神者》的艾莉莎和卡农抱枕套,而且是由我们制作团队监修的官方商品!其实算起来,我记得这是NAMCO BANDAI Games第一次由官方公认贩售的抱枕套,当初企划那边往上报的时候,以为会被大骂一顿被回绝,不过上面意外的很爽快的马上就通过了,令人十分意外(汗)。而之后会授权推出的周边只会越来越热闹,玩家还可以多期待。

  艾莉莎也将会推出黏土人和PVC等商品

  巴哈:《噬神者》系列的剧情很庞大,角色也很鲜明,游戏画面也很动画风格,其实很适合改编动画。虽然玩了二代,但是没玩过一代的玩家可能也不少,有没有机会动画化来补完一代剧情之类的呢?

  富泽:如果就我个人来说的话,当然希望来动画化。不过就公司的立场,现在还完全没有这方面的计划。不过,之前也推出过补足1、2代之间故事的漫画版,也用另一个视点来描述艾莉莎和艾莉娜的故事,相当推荐想深入了解噬神世界的玩家。

  巴哈:最后,请给台湾玩家的简单的一段问候,来为这场访谈作总结。

  富泽:首先,非常感谢台湾玩家对于《噬神者》一直以来的热烈支持和回馈。本人这次是首度来到台湾(编按,此行也是富泽制作人首度出境日本),实际感受到了海外玩家的热情和支持。虽然因为《噬神者》剧情的份量庞大,要翻译的文本量也非常的多,所以当初企划时还没余力考虑到关于别的语言的开发计划,但是这次回国之后也会将这次得到的经验传达给内部,来认真检讨关于亚洲地区的发行计划,希望将来有机会推出中文版本。


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